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MessagePosté: Sam 10 Jan 2015 03:41 
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En cours d'élaboration ...

Pour ma part, je préfère cette spé sur beaucoup de boss des nouvelles opérations 60 nm et hm, car je trouve qu'elle offre une plus grande facilité au changement de cible depuis la 3.0 (que la spé tir à distance).
Son cycle de base est très simple à aborder avec une très bonne mobilité pendant la phase de DoT.
Elle offre une phase de burst à l'ouverture assez intéressante, après un cast préalable de la Frappe orbitale suivi d'une seconde plus tard de Tir Fatal (qui donne avec le nouveau bonus de set 2 pièces +2% aux dégâts infligés pendants 15 secondes effet activable toutes les 30 secondes), le tout suivi du cycle de dps avec Abattage sous Cible Acquise + Dopant Offensif + Cible Amorphe.
Ensuite des phase de burst moindre qu'en Tir à Distance, mais toujours intéressante grâce à l'utilisation de Cible Acquise, Cible Amorphe et du Dopant Offensif, toujours sous le nouveau bonus de set deux pièces (+2% aux dégâts infligés pendant 15s).

Discipline Virulence

PRINCIPE DE LA DISCIPLINE


La discipline Virulence(ex Fatalité) est basée autour de "l’Abattage". Ses dégâts sont augmentés lorsque les DoT "Fléchette Corrosive" et "Grenade Corrosive" sont placées sur la cible.
Il est important de toujours placer les tics du "Souffle Affaiblissant" sur la cible avant un Abattage. L’Abattage déclenche une "Mise à Terre" qu’il faudra intégrer au cycle.

Nouveautés 3.0 pour la Virulence ?
* La durée des DoTs a été allongée à 24 secondes, ce qui peut rendre le cycle moins figé qu’avant la 3.0 si on prend la peine de rafraîchir les DoTs moins souvent.
* Le "Tir Embusqué" remplace le "Tir Mortel" en infligeant globalement les mêmes dégâts.
* Lancer une Grenade Corrosive sur une cible affectée par la Fléchette Corrosive permet de propager la Fléchette Corrosive aux cibles voisines, ce qui facilite le changement de cible.
* La perte de la Sonde Explosive à la 3.0 finit d’achever le burst de cette discipline qui est déjà moindre qu'en Tir à Distance.
* Cible Amorphe en Virulence permet dorénavant de faire critique le prochain Abattage ou le prochain Tir Embusqué, ce qui est une vraie amélioration (Un bug live fait que seul le 1er tick de l’Abattage critique actuellement, ce qui n’est pas le comportement attendu).

APTITUDES DE COMBAT


CHEMIN DE DISCIPLINE


Dispersion Corrosive :
La Grenade Corrosive propage la Fléchette Corrosive sur les cibles qu’elle affecte, pour peu qu’au moins une était déjà affectée par la Fléchette Corrosive.
donc cette nouvelle capacité permet une propagation des 2 DoTs qui permet d’infliger des dégâts de zone de manière collatérale et de faciliter un changement de cible puisque les DoTs ne seront pas à réappliquer immédiatement.

Dose Fatale :
"Augmente de 10% les chances de coup critique de tous els effets réguliers."

Abattage :
Inflige des dégâts et coûte 6 d’énergie par seconde. Quand l’Abattage inflige des dégâts, chacun de vos effets de poison sur la cible inflige également des dégâts.
donc les DoTs infligent des dégâts sur chaque tick de l’ Abattage, c’est pourquoi il est essentiel quelles soient présent sur la cible avant de lancer un Abattage.

Objectif Fatal :
Réduit le délai de réutilisation de la sonde d’adrénaline de 15s. De plus, les coups critiques des effets de poison restaurent 2 d’énergie.
ce talent est donc essentiel au cycle Virulence, car grâce à lui et à l'utilisation de l'Abattage sous cible Amorphe, il permet de rester quasiment tout le temps avec entre 75% et 100% d'énergie, la sonde d'adrénaline et la cible acquise servant au coup à coup à remonter votre énergie.

Microbes corrosifs :
La fléchette corrosive a 15% de chance de se déclencher 2 fois quand elle inflige des dégâts. De plus, la grenade corrosive rend la cible attaquable pendant 45s. Les cibles attaquables subissent 7% de dégâts internes et élémentaires supplémentaires.

Taillade :
Augmente de 5% les dégâts infligés par le tir embusqué, le tir fatal, la série de tirs et l’abattage. De plus, quand les effets de la grenade corrosive et de la fléchette corrosive se dissipent, ils sont remplacés par une version persistant 5 secondes et n’infligeant des dégâts que si l’abattage fait mouche.
donc en fait même après les 24s de durée des DoTs pendant encore 5s les DoTs sur les cibles et feront des dommages SI l'Abattage en fait, ce qui est très utile dans le cadre du cycle de dps avancé de la spé Virulence (voir plus bas).

Salves de rasoir :
Augmente de 10% les chances de coup critique de l'abattage et de la Série de Tirs, encore une fois importance de l'index de critique.

Mine Corrosive :
Augmente la durée du bouclier balistique de 5s. De plus la Fuite à Couvert déclenche une mine corrosive qui inflige des dégâts internes à tous les ennemis proches.
donc a mine corrosive est un vraie plus en situation d’AoE mais nécessite un passage au CàC, utile par exemple sur le 1er boss de Ravageurs où les adds sont groupés, etc ...

POINTS D'USAGE

Ceux-ci sont situationnels et à changer suivants les boss, pourtant il y en a certains qui à mon avis sont utiles sur tous les boss à la vue des dégâts AoE que nous prennont:

HABILETE:

Les deux points essentiels:
Amortisseurs balistiques:
Entrer en couverture donne 3 charges d’amortisseurs balistiques. Chaque charge absorbe 30% des dégâts reçus par une attaque. Cet effet ne se produit qu’une fois toutes les 1,5 secondes. Les amortisseurs balistiques ne peuvent être gagnés qu’une fois toutes les 6 secondes.
donc Intérêt fort. Gros gain de survie si la mise à couvert est réinitialisée régulièrement.
Tir Sec:
Se mettre à couvert rend le prochain Tir embusqué ou Tir Fatal instantané. Disponible toutes les 6 secondes.
donc Intérêt fort avec la 3.0 pour son gain en mobilité, à faire pendant la Mise à Terre pour pouvoir passer le Tir Fatal en instant et ainsi pouvoir sortir d'un AoE, éviter un chariot, etc ...
Ensuite suivant le boss je conseille au choix:
Ecran de couverture :
Augmente la défense de 20% quand on quitte la couverture pendant 6 secondes.
donc Intérêt fort en situation de mobilité. Le Sniper sera toujours plus solide à couvert, mais certaines mécaniques pourraient imposer de longues séquences hors couvert où cette utilité prend tout son sens.
ou Efficacité Impériale:
augmente de 25% les dégâts infligés par le tir suppressif.

MAÎTRISE
Le point essentiel:
Boucliers Améliorés:
Augmente la quantité de dégâts absorbés par la Sonde Bouclier de 30%.
donc intérêt fort. Augmente grandement la survivabilité du Tireur d’Elite. Utiliser cette sonde le plus souvent possible.
Le point au choix suivant le boss:
Casemate de Sniper:
Réduit le délai de réutilisation du Retranchement de 15s et l’Impulsion de couverture repousse ses cibles de 4 mètres supplémentaires.
donc intérêt fort , surtout si on prend Bunker de Siège en Héroïque. Permet d'être sous retranchement pendant 20s toutes les 45s , essentiel sur le second boss de ravageurs (les deux walkers) pour contrecarrer par exemple le bump de la grenade avec réticule blanc qui casse votre cycle, ...
ou A l’Abri:
Quand le Retranchement se termine ou que vous quittez la couverture quand le Retranchement est actif, vous gagnez le buff “A l'abri”, qui augmente votre vitesse de déplacement de 50% et immunise aux effets affectant le déplacement. Dure 6 secondes.
donc intérêt fort. Essentiel à la mobilité du TE. Très cool sur Bulo pour sortir rapidement des AoE, par exemple, ...

HEROIQUE
Les deux points suivants sont essentiels sur tous les boss :
Bunker de Siège:
Réduit tous les dégâts de zone de 60% quand le Retranchement est actif.
donc intérêt fort. Si les dégâts de zone sont fréquents, c’est le must absolue, disponible dans toutes les spés depuis la 3.0.
Boucliers déployés:
Réduit tous les dégâts subis sous couverture de 6% et réduit le délai de réutilisation du Bouclier Balistique de 30s.
donc intérêt fort.

EQUIPEMENT

1) Chaque pièce d’équipement doit être améliorée avec une amélioration compétence Endurance/Astuce.
2) Les reliques: pour du nm ou du HM je conseille deux reliques auto-proc, une type "Assaut Inopiné" pour le bonus de puissance et une type "Vengeance Dévastatrice" pour le bonus de critique
qui comme expliqué au dessus est très important pour cette spé. (à tester si une auto-proc statistique principale est pas plus intéressante qu'une puissance).
3) Pour les statistiques secondaires:
Chance de critique: je conseille de tendre vers 28% sous stim et buffs, pour sous proc de la relique "Vengeance dévastatrice" monter à 40%.
Précision: tendez vers 110% en techno, un peu en dessous si besoin pour cela pensez au amélioration précision en attendant d'avoir un équipement optimisé 192/198. Pensez à la précision
sur les implants et système d'écoute qui permettent de libérer des sophistications pour l'index d'afflux.
Multiplicateur de critique: tendez vers 70% de manière à pouvoir tout de même monter suffisamment votre puissance qui n'a pas de courbe de gain négative.
Pour l'alacrité: depuis la 3.0, petit parenthèse: son nouveau fonctionnement est bien plus simple qu’avant. TOUT est plus rapide. La régénération d’énergie, les CD, les CD internes (du type
« cet effet n'est disponible que toutes les 30s), les temps de canalisation, ... (Maintenant je ne me suis pas encore pencher sur l'alacrité j'attend pour cela d'avoir un stuff optimisé pour pouvoir
remplacer 2 sophistications avec celles avec de l'alacrité pour tester).
4) Les bonus de set ancien et nouveau:
si vous avez l'occasion linkez une vos relique et une de vos pièce de nouveau et ancien set à une personne avec le jeu en anglais et là surprise encore des erreurs de traduction: les reliques auto-proc
donnent 825 et non 795 de puissance, critique,... ça s'est sympa.
Par contre nouveau bonus de set:
2 pièces: L'activation de la sonde explosive, de l'embuscade et du tir fatal ou de la charge du saboteur, du tir précis et du tir vicieux, augmente les dégâts infligés de 2% pendant 15s. Cet effet n'est
disponible que toutes les 30s. (jusque là, c'est tout bon)
4 pièces: Réduit de 15s le délai de réutilisation de la cible acquise ou des modifications illégales. L'activation de l'un de ces deux pouvoirs restaure 15 points d'énergie.
Et non pas: Réduit de 7 points le coût en énergie de la Mise à Terre ou de l'Opportunisme.
6 pièces: La cible Amorphe ou la Chance du contrebandier a deux charges et sa durée est multipliée par deux. (ça c'est bon)
En plus la Mise à Terre et l'opportunisme coutent maintenant 15 en énergie et non 8 comme indiqué dans le texte de vos barres de raccourcis, donc entre ce point et ce bonus de set mal traduit cela
va impacter votre régénération d'énergie au combat.
D'où l'importance de votre critique à 28% pour récupérer 2 points d'énergie sur chaque proc critique de l'Abatage, et le fait de garder votre ancien bonus 4 pièce jusqu'au moment où vous pourrez équiper un nouveau bonus de set avec 6 pièces ( la double charge de Cible Amorphe vous rendra alors suffisamment d'énergie par le biais de vos deux abatages de votre cycle de base de dps).

CYCLE DE DPS DE BASE

Ouverture:
au décompte du raid-leadeur,
à 3s Frappe Orbitale
à 1s Accroupissement pour tir Fatal en instant
Fléchette Corrosive
Grenade Corrosive
Souffle Affaiblissant
Abattage (sous Cible Amorphe + Dopant + Cible acquise)
Mise à Terre (pendant ce temps se lever puis Accroupissement)
Tir Fatal (en instant)
Série de Tirs
Abattage
Mise à Terre

Cycle de base:
Fléchette Corrosive
Grenade Corrosive
Souffle Affaiblissant
Abattage (sous Cible Amorphe dès que disponible)
Mise à Terre (pendant ce temps se lever puis Accroupissement)
Tir Fatal (en instant)
Série de Tirs
Abattage
Mise à Terre
ps: Garder Cible acquise et dopant pour les phases de burst dps.

Adds:
Dans ce cas appliquez:
Précast de la Frappe Orbitale
Fléchettes Corrosives
Grenade Corrosives (cela étendra les buffs sur jusque 8 cibles)
Tir Suppressif (qui avec l'Habilité "Efficacité Impériale fait 25%d e dégâts en plus)
Fuite à Couvert (qui avec Mine Corrosive dans le Chemin de Discipline fait des dégâts de zone).

CYCLE DE DPS AVANCE

Ce cycle de dps n'est à utiliser que sur les boss de type poteau où quasiment aucun déplacement n'est impératif, comme sur Sparky.
Le but de ce cycle de dps, est de tirer parti du délai de réutilisation de 15s de la Série de tirs (un gcd étant de 1.5s avec 00 d'alacrité) en intercalant des Tir Fatal (en instant avec Accroupissement),
avec ce cycle de dps avancé la gestion d'énergie que demande l'utilisation importante de tir Fatal se fera grâce à Tête Froide et Cible Acquise.
Notez que dans le Chemin de Discipline, Taillage (niveau 36) permet de garder les DoTs actifs 5s de plus soit 29s au total soit quasiment un refresh des dots après deux Série de Tir, et non à chaque cycle de dps comme avec le cycle de dps de base, qui revient à refresh ces doTs toutes les 12s environ.

Cela donnera:
Fléchette Corrosive
Grenade Corrosive
Souffle Affaiblissant
Abattage (sous Cible Amorphe dès que disponible)
Tir fatal(sous Accroupissement)
Tir fatal
Filler (Tir Fatal si énergie supérieure à 65%)
Mise à Terre (pendant ce temps se lever puis Accroupissement)
Abattage
Série de Tirs
Tir Fatal (sous Accroupissement)
Mise à Terre
Souffle Affaiblissant
Abattage
Tir Fatal (sous accroupissement)
Fléchette Corrosive
Grenade Corrosive
Mise à Terre
Abattage
...


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